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달콤친절한 UIUX 디자인

구글과 에어비앤비의 UI/UX디자인 팀구성의 차이와 장단점

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안녕하세요
로스윗의 UI/UX 디자인입니다.

오늘 포스팅에서는 구글과 에어비앤비의 UI/UX디자인 팀구성의 차이와 장단점에 대해서 이야기해보겠습니다.

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- 구글과 에어비엔비의 UX/UI 디자인팀 구성의 차이

- 구글의 UI/UX 디자인팀

UX디자인이 회사에서 팀으로 나누어서 구성이 될 경우, 회사마다 조금씩 비슷하기도 하고, 또 다른 구성으로 되어 있습니다. 먼저 구글의 경우는 각 팀의 서비스나 제품을 엔지니어링(Engineering), 프로덕트 매니지먼트(Product Management), 그리고 UX디자인(UX Design)이 한 팀으로 구성이 되어 있는데, 이 UX디자인팀은 다시 UX Engineer, UX Program Manager, UX Researcher, Visual Designer, Motion Designer, Interaction Designer, Content Strategist 등으로 그 분야게 굉장히 세분화 되어서 나누어집니다. 

 

구글의 UX디자인 팀 구성

 

- 에어비앤비의 UI/UX 디자인팀

Airbnb에서는 Motion Degisner와 Content Strategist를 제외하면 조금 다르게 나누어져 있어요. 디자인팀은 시스템과 프로덕트 그리고 브랜드로 나누어져 있는데요, 디자이너들은 그 역할이 Visual Design이라던지, Interaction Design에 대한 구분 대신에 User Experience Design으로 하나로 통합이 되어 있습니다. 

 

 

에어비앤비 UX디자인 팀 구성

 

이런 구분에는 동전의 양면과 같은 장단점이 모두 있습니다

 

- 각 디자인 팀구성의 장단점

글과 같이 세세한 구분이 있을수록 그 역할에 대한 전문성이 높아지고, 디자이너들이 각각의 역할에 집중할 수 있는 장점이 있고, 또 그로인한 단점이라고 하면 디자이너가 Visual, UI, Interaction Design의 분야를 모두 함께 배우고 발전시키는데 있어서는 제약이 있습니다. 어떤 것이 맞고 틀린지에 대한 답은 없습니다. 각자가 본인에게 가장 잘 맞는 그런 역할을 맡아서 진행을 할 수 있는 팀의 구성이 정답이 아닐까합니다.

 

 

- Product Design이란?

Product Design은 Digital Product Design을 말하는거에요. 
예전에는 프로덕트 디자인이라고 하면 피지컬한 제품디자인을 말했습니다. 가구라던지, 전자기기 등의 제품의 오프라인 디자인이 활발했다면 시간이 지날수록 좀 더 디지털 디바이스를 통한 소프트웨어를 디자인하는 분야들이 점점 더 수요와 공급이 발전되어 왔습니다.


그리고 스마트폰의 등장으로 스마트폰 사용자들이 매일매일의 일상을 함께하게 되면서 사용자들의 일상을 정말 편하게 도와주는 많은 앱들이 등장하게 되면서 2010년~2015년 사이부터 디지털 프로덕트 디자인을 줄여서 프로덕트 디자인이라고 편하게 부르게 되었죠. 

디지털 프로덕트 디자인은 웹과 앱 그리고 서비스를 융합한 디지털 제품을 장기적인 비지니스의 전략을 위해서 반복적인 짧은 주기의 런칭 사이클을 통해서 보다 더 사용자에게 맞는 디지털 제품의 발전을 도와주는 전반적인 모든 프로세스를 말합니다. 즉, 프로덕트 디자인은 단지 그 제품의 디자인 결과물에만 해당되는 것이 아니라 사용자의 요구와 비지니스의 전략의 요구에 대한 적절한 접점의 위치에서 사용자의 경험에 가장 잘 맞는 브랜드와 제품을 연결하는 디자인을 하는 반복적이고 전반적인 디자인 과정을 말합니다.

 

- UX디자이너와 프로덕트 디자이너의 구분

디지털 프로덕트 디자인은 UX디자인의 진화된 한 부분이라고도 볼 수가 있는데요. 지금도 프로덕트 디자인과 UX디자인을 같게 보는 사람들도 있고, 또 다르게 보는 사람들도 있어요. 이것은 본인의 배움과 경험에 따라서 좀 다르게 공유가 되어지고 있습니다.

 

UX디자이너와 프로덕트 디자이너를 구분하기에는 어려움이 있습니다만 그럼에도 불구하고 선을 그어야 한다면 프로덕트 디자인은 장기적인 제품을 목표로 사용자가 원하는 방향의 디자인을 제공하기 위해서 계속해서 테스트를 하고 그 결과에 따라 반복적으로 수정도 하고, 출시 프로세스를 확인하면서 개발자들을 지원하고, 마케팅팀과 협력도 하면서 브랜드와 제품이 항상 사용자들에게 같은 메시지를 전달할 수 있도록 제품을 만드는 것이 목적이라면, UX디자인은 사용자의 경험을 위한 목적에 집중을 하고, 디자인 프로세스를 통해서 보다 나은 사용자의 요구에 적합한 디자인을 하는 것을 목적으로 하는 전반적인 사용자의 경험에 의한 디자인을 모두 포함한다고 볼 수 있습니다.

 

 

- 프로덕트 디자이너의 다양한 기술역량

프로덕트 디자이너들이 가져야 할 재능, 기술역량이 특별하게 있을까요?
굳이 나열을 하자면 Cording, Prototyping, Visual design, Information Architecture, Content dedsign, Motion Design, IXD design, Research, Sound design, UI design ... 등이 있을거에요. 그리고 이 외에도 더 많은 관련된 역량을 필요로 할 겁니다.

 

 

프로덕트 디자이너의 다양한 기술역량

 

그런데 이런 다양한 기술 역량들을 꼭 모두 가지고 있어야 하는 걸까요?

 

 

이 모든 기술 역량을 100% 만족하는 디자이너는 현실적으로 불가능합니다. 

 

그래서 그런 사람들은 일반적으로 유니콘 디자이너라고 부르곤합니다. 꼭 유니콘 디자이너가 되지 않으셔도 괜찮아요. 어떤 디자이너는 한 분야에 대해서는 남들보다 뛰어나게 잘 할 수도 있구요, 또 어떤 디자이너는 다른 디자이너에 비해서 다른 재능과 기술역량이 강할 수도 있고, 다른 디자이너한테는 강한 부분이 자기한테는 약할수도 있어요. 이건 너무 당연한거에요. 다른 디자이너와 비교하면서 막 너무 걱정하지 않으셔도 괜찮아요. 그래서 매니저와 리더십의 역할이 굉장히 중요합니다. 팀을 구성하는데 어떤 재능, 기술역량이 강한 디자이너들이 필요하고, 어떤 부분에서 팀의 역량이 부족한지에 대해 파악하고 확인하고 팀 구성을 늘 계획해야 합니다.

 

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예를 들어서 팀의 디자인 리서치부분이 다른 역할에 비해 조금 부족하다면 두 가지 방법으로 이 부분을 발전시키고 충족시킬 수 있습니다.

 

- 첫 번째는 리서치 디자인을 잘하거나, 아니면 지금은 좀 덜 잘하지만 발전시키고 싶은 열정이 있는 디자이너들에게 워크샵이라든지 교육 등의 기회를 주면서 그 분야에 역량을 더 발전시키는 방법이 있습니다.

 

- 두 번째는 리서치 디자인이 강한 디자이너를 외부로부터 영입을 해서 부족한 부분을 채우는 방법도 있습니다. 

 

중요한 점은 매니저는 일을 명령하는 지위가 아니라 팀의 비전을 세우고 그 방향으로 팀 전체가 함께 이동 할 수 있도록 한 사람 한 사람의 역량과 발전을 서포트하고 그 한 사람 한 사람의 발전을 팀 전체의 발전으로 연결시키는 사람임을 명심해야 합니다. 그러기 위해서는 팀원들과의 끊임없는 대화와 1:1 미팅 등을 통해서 팀원들을 잘 이해하고 또 이해할 수 있는 부분이 필수입니다. 어떤 팀원이 어떤 부분이 강하고, 또 어떤 팀원이 어떤 부분이 약한지 또 어떤 부분을 계속해서 더 발전시키고 싶어하고, 또 어떤 부분은 아예 관심도 없는지에 대해서 지속적인 관심과 서포트가 필요합니다.

 

또 시간이 지남에 따라서 재능과 기술역량이 계속해서 변하기 때문에 그 부분도 시간이 흐름에 따라서 계속해서 확인을 하면서 팀원들의 개인 역량이 어디까지 발전이 되었는지, 개인들의 목표와 커리어 발전에는 어떻게 연결이 될 수 있는지를 확인을 하고, 비교를 하고, 서포트를 해주어야 합니다.

 

 

 

마치 축구 코치처럼 말이에요. 수비수, 공격수, 미드필더, 골키퍼 등 선수들의 역량에 맞게 각자 본인들을 나누고 팀 전략에 맞춰서 선수들의 역량을 최대한 발휘할 수 있는 경기를 준비하죠. 그러니까 디자인은 팀스포츠라고도 할 수 있습니다. 각 선수들의 장점이 있고, 그 장점에 따라서 각 분야들이 나누어집니다. 개개인의 선수들의 능력을 잘 알고, 필요한 경기에 맞게 그 선수들의 역량을 확인하고, 더 발전한 부분에 대해서 계속해서 서포트를 해주는 코치가 필요한 것도 똑같습니다.


그리고 또 정말 중요한 부분이 있어요. 게임을 성공적으로 이끄는 것은 코치만의 몫이 아닙니다. 선수들의 역할도 굉장히 중요합니다. 먼저 선수 본인이 골키퍼의 소질이 있는지, 공격수에 소질이 있는지, 그리고 어떤 분야를 플레이 할 때 더 열정과 흥미가 생기는 지 본인에 대해서 먼저 알아야겠죠. 

 

 

디자이너들도 마찬가지 입니다. 먼저 본인이 어떤 부분을 잘 하고 어떤 부분에 있어서 부족함이 있고, 또 어떤 부분에 있어서 열정과 흥미가 있는지 그리고 앞으로 더 배워서 발전시키고 싶은 부분에 대해서 1차적으로 자신에 대한 탐구를 좀 깊게 하고 자신에 대해서 알 필요가 있습니다. 그 다음에 중요한 점이 디자이너 본인의 장점과 단점, 그리고 발전해야 하는 부분들에 대한 생각과 고민을 매니저에게 공유를 해야 한다는 점입니다. 이야기를 하지 않고 매니저가 알아서 본인을 판단해 주길 바라거나, 또 기대서는 안된다는 것이죠.


본인에 대한 장단점, 또 발전하고자 하는 부분과 어떤 부분에 열정이 있는지를 매니저에게 공유를 한 뒤에 지속적으로 매니저의 가이드를 통해서 현재와 미래에 대한 본인의 발전 목표와 커리어 발전의 계획을 같이 설계하고 또 그 발전 단계를 계속해서 확인해가면서 꾸준하게 발전을 해나가야 합니다.

 

 


그리고 디자인은 팀 스포츠라고 했죠. 디자이너들이 각 분야에 장점들만 각자 가지고 있고, 개인적으로 각자의 분야에만 최선을 다한다면 이 게임은 성공할 수 있을까요? 미드필더의 선수들이 공을 계속 몰아서 공격수에게 전달을 해주어야 공격수가 최선을 다해서 골을 넣듯이 디자이너들도 각 분야의 디자이너들의 열정과 협력이 그 프로젝트를 사용자 맞춤의 혁신적인 디자이너의 아이디어로 런칭할 수 있는 비결이라는 점도 같습니다.

 

여기까지 UX디자인의 정의와 종류를 알려드면서 제 개인적인 경험을 토대로 살을 덧붙여 봤습니다.

 

- 결론

계속해서 반복해서 말씀드렸듯이 UX디자인이 무엇인지, 프로덕트 디자인이 무엇인지에 관한 한가지 정의를 내릴 수는 없습니다. 또 여러분의 각 회사마다 정하는 프로덕트 디자인으로서의, UX디자이너로서의 요구가 조금씩은 다를거에요. 구글과 에어비앤비의 경우에도 조금씩 다른 구조를 가지고 조금씩 다른 각자의 역할을 필요로 하는 것을 지난 포스팅에서 알아보았었죠. 그래서 오늘 알려드린 부분을 기본적인 개념으로 정리를 하신 후에 중요한 점은 나는 그 중에서 어떤 디자인과 기술에 흥미가 있는지 혹은 발전하고 싶은지에 대해서 먼저 곰곰히 생각해 본 뒤에 원하는 회사와 팀에서 정리하는 역할에는 어떻게 맞을 수 있는지를 알아보고 도전을 해보시면 좋겠습니다.

 

다른 회사의 입사를 앞두고 계신 경우에는 각 회사에서 필요로 하는 디자이너로서의 역할을 꼼꼼하게 확인을 해보신 뒤에 본인이 기대했던 부분들과 일치를 하는지 알아보고, 혹시 다를 경우에는 미리 혹은 인터뷰를 진행을 하면서 인사 담당자들께 회사에서 기대하는 해당 용무에 대해서 자세히 비교, 질문, 검토해보는 것을 추천드립니다.

예를 들면, 본인이 하고자 하는 분야는 프로덕트 디자인인데 가고자 하는 회사에서 UX디자이너 채용공고가 있어서 그 내용을 살펴봤는데, 본인이 생각했던 것과는 조금 다르게 인터렉션 디자이너로서의 역할로 그 역할이 제한이 되어 있는 경우도 있습니다. 그래서 본인이 원하는 역할과 회사에서 원하는 역할을 비교해보면 입사를 한 뒤에 생각치 못했던 역할을 맡게되는 서프라이즈는 없겠죠.

 

그리고 또 한가지는 다른 회사에 입사를 앞둔 상황이 아니라면 본인이 원하는 디자이너의 역할을 시간을 갖고 잘 고민을 해 본 다음에 매니저에게 꼭 공유를 해야한다는 점. 그래야지 매니저가 본인에게 잘 맞는 방향으로 커리어 방향과 본인의 발전을 도와줄 수 있다는 점도 잊지 말고 꼭 기억해두셨으면 좋겠습니다.

감사합니다.

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